Skip to main content

Cultistorm – magyar fejlesztésű kártyajáték H. P. Lovecraft univerzumában

A Cultistorm egy izgalmas, magyar fejlesztésű, Lovecraft világa által inspirált kártyajáték, amely ősszel debütál a Kickstarteren. A játék fejlesztőivel, Szűcs Sándorral beszélgetünk magáról a Cultistormról, a Kickstarter kampány előnyeiről és nehézségeiről, és arról, hogy miért éri meg támogatnunk a játék létrejöttét.

Mesélnél nekünk egy kicsit magáról a Cultistormról? Hogy képzeljük el a játékot és kiknek ajánlanád?

A Cultistorm egy kooperatív, kártyákat és dobókockákat használó játék, amelyben a játékosok nyomozókat alakítanak, akiknek együtt és egymást támogatva meg kell akadályozniuk, hogy az egyes helyszíneken túl sok kultista gyűljön össze, mert ha elérnek egy kritikus létszámot, akkor megnyitnak ismeretlen dimenziókat, amelyek már önmagukban veszélyeket hordoznak, de ezen túl ráadásul megidéznek olyan Mérhetetlen Véneket is, akiket legyőzni szinte lehetetlen.

Akik kevésbé ismerik a modern társasjátékokat, azoknak talán újdonság lehet, hogy egy asztali társasjátékot is lehet a játék ellen játszani, vagyis a játékosok nem egymás ellen, hanem együtt játszanak, és a céljuk a társasjáték „mesterséges intelligenciájának” a legyőzése, amit szabályok, kártyák és kockadobások irányítanak. A másik meghatározó jellemzője a Cultistormnak, hogy mindezt úgy kell megtenniük a játékosoknak, hogy a közös győzelemben nagyon erősen egymásra vannak utalva. Mindenkinek van egy saját akciókártya paklija, amit a játék során mindenki egyedileg tovább is fejleszthet, és minden egyes kártyával kapcsolatban döntenünk kell a játék során, hogy azt mi magunk használjuk-e fel, vagy egy társunkat támogassunk vele. Természetesen van némi bizonytalansági faktor is a játékban, mégis a játék inkább függ a játékosok együttműködésétől és döntéseitől, mint néhány kockadobástól.

Hogyan képzeljük el a játékot? A körök elején a különböző helyszíneken, Arkhamban, Dunwichben, Innsmouthban és a többi lovecrafti városban véletlenszerűen felbukkannak a kultisták – ezt a játék szabályozza. Ezután a nyomozók akciókártyákat húznak a saját akciópaklijukból, és a kártyáik alapján eldöntik, átbeszélik, melyik nyomozó melyik helyszínen lehet a leghatékonyabb a kultisták visszaszorításában. Minden nyomozónak vannak egyedi képességeik, és vannak eszközeik is, amelyek segítik a döntéseiket és a küzdelmüket. Miután mindenki választott magának helyszínt, sorban végrehajtjuk az akcióinkat: hasznos tárgyak után kutathatunk, gyógyulhatunk a kórházban, eseményeket oldhatunk meg, az esetek döntő részében viszont harcolnunk kell a kultistákkal. A harcban sötét mágikus szimbólumokat használunk, ezekből kell a nyomozóknak lefedniük a kultisták mágikus szimbólumait. Ha sikerül, a támadott kultista kikerül a játékból – ha nem, akkor a nyomozó mentális sérülést kap. A negyedik ilyen sérülés után a karakter megőrül, és a játék itt véget is ér a nyomozók számára. Ha egy helyszínen megjelenik a negyedik kultista is, akkor ott megnyílik egy dimenziókapu, ami azonnal beszippantja az ott lévő nyomozót egy rettenetes helyre, és a későbbi körökben is eltűnik ott minden nyomozó, aki sikertelenül próbál meg küzdeni az ottani kultisták ellen. Ráadásul megjelenik egy Mérhetetlen Vén is, aki elindul az evilági helyszín felé, és minden körben elemészt egy még ott álló kultistát, s annak ereje hozzáadódik a Vén erejéhez. Ha a nyomozók nem kockáztatják a saját életüket azzal, hogy megpróbálják a Vén elől eltüntetni a kultistáit, akkor mire a Mérhetetlen Vén megérkezik a városba, gyakorlatilag legyőzhetetlenné válik – bár valamelyik nyomozónak mindenképpen meg kell küzdenie vele is.

A játék nagyon nehéz – de úgy vélem, csak ez a szorongás és kétségbeesés, a reménytelenséggel való szembenézés az, ami Lovecraft örökségéhez méltó hangulatot tud adni egy társasjátéknak is. De persze azért lehet nyerni is a játékban. A legelső győzelem viszont csak a kezdet, mert rengeteg módon lehet egyre nehezebbé tenni a játékot, hogy az ne csak változatosságot, hanem növekvő kihívást is jelenthessen azoknak, akik sokszor szeretnének játszani vele.

Kinek ajánlom? A játéknak két nagyon jól behatárolható célcsoportja van: a Lovecraft munkásságát, történeteit, a lovecrafti világot és hangulatot szeretők az egyik nagy célközönségünk, és a kooperatív, drámaközpontú társasjátékok kedvelői a másik. Szerettünk volna egy olyan társasjátékot megalkotni, aminek a szabályai egyszerűek, gyorsan átláthatók, azok számára is, akik nem ismerik még a mai társasjátékos világot, viszont nagy kihívást és nagy újrajátszhatóságot tud jelenteni ahhoz, hogy sokszor neki lehessen futni. Másrészt pedig szerettem volna hű maradni a lovecrafti hangulathoz és hagyományhoz is azzal, hogy egy kissé reménytelenséget hordozó, kifejezetten nehéz játék legyen a Cultistorm – úgyhogy azoknak ajánlom, akik szeretik a kihívásokat.

 

Honnan jött a játék ötlete? A piacon van már pár Lovecrafti játék, például az Elder sign vagy a Rettegés Arkhamban, hogy a legismertebbeket említsük. Miben hoz a Cultistorm újdonságot?

Nagyon fiatalon, tizenkét évesen lettem Lovecraft-rajongó, és nagyon meghatározóvá vált számomra a világ, a stílus, a hangulat – már tinédzserként lovecrafti történeteket írtam. Amikor gémer lettem (társasjátékos értelemben), az Arkham Horror volt az első komolyabb játékom, és bár az egy brutális hosszúságú és mélységű játék, rengeteget játszottunk vele. Amikor később elkezdtem játéktervezéssel foglalkozni, egy lovecrafti játékot szinte soron kívül szerettem volna csinálni. Tudom, hogy „cthulhus” játékokkal tele a piac, talán már túlságosan is, nekem azonban volt néhány olyan sarokpontom, ami miatt mindenképpen szerettem volna mégis „saját cthulhus” játékot – s talán ezek azok az érvek is, amik miatt úgy érzem, lehet saját helye a Cultistormnak a már meglévő nagyszerű lovecrafti játékok mellett is.

Az első egy kifejezetten rajongói szempont: Lovecraft számomra elsősorban a kozmikus horrort, az időtlen, embertelen vagy emberen mérhetetlenül túlmutatót jelenti, és mindig volt egyfajta műfajidegen „tematikus” problémám azzal, hogy Lovecraft kozmikus véneit holmi utcai lövöldözésben egyszerűen megölhetjük egy colttal vagy shotgunnal. A Cultistormban a Vének szinte csak következmények, a nyomozóknak a kultistákkal kell harcolniuk, mert ha egy Vén felébred, azt már szinte lehetetlen megállítani. Ráadásul a második legnagyobb veszélyt is inkább azok a rettenetes helyszínek jelentik, amelyeket a dimenziókapuk megnyitnak – van olyan helyszín, amely szinte önmagában elegendő a nyomozók bukásához. Egyszóval szerettem volna közelebb maradni a novellák élményvilágához és hangulatához, s kevésbé „szörnyvadászós” játékot készíteni. A másik két szempont inkább már játékmechanikai. Cthulhus játékból kétféle van: vagy túl komplex, ezernyi kiegészítővel és nem csak mérhetetlen vénekkel, de mérhetetlen szabálykönyvekkel is, mint amilyen az Arkham vagy az Eldritch Horror, vagy a Fantasy Flight Games gyűjtögetős kártyajáték sorozatai –  vagy a túl egyszerűek. Én szerettem volna egy olyan játékot, ami nem egy tízkilós doboz, és a szabálykönyve sem 40 oldal alsóhangon, mégis mély és tartalmas játékot tud biztosítani. Másrészt pedig szerettem volna egy olyan kooperatív játékot alkotni, amelyben mindenkire egyenlő mértékben szükség van, amit nem vihet el egy domináns, úgynevezett alfa játékos azzal, hogy mindenkinek mindig megmondja, mit kéne csinálnia – ez a kooperatív játékok legnagyobb rákfenéje. A Cultistorm akciókártya-mechanikája nem teszi lehetővé azt, hogy egyszerre mindenki más helyett is gondolkodjunk – vagyis itt tényleg valóságos és egyenrangú kooperációra van szükség a játék során.

És még egy nagyon fontos szempont: a Cultistorm az elejétől fogva azzal az igénnyel született meg bennem, hogy több legyen, mint pusztán egy újabb társasjáték: mivel magam is írok novellákat, mindenképpen szerettem volna egy könyvet is a játékhoz csatolni. S ha már lúd, legyen kövér: jöjjön a zene, jöjjön az artbook is mellé, és lehetőleg maga a könyv se legyen átlagos. Szerettem volna a játékot körbevenni, beleágyazni a lovecrafti hangulatba és világba, de nem csupán néhány színesítő kártyazöveg mélységéig. Ennyiben mindenképpen egyedülálló lesz a játék, ugyanis nem ismerek olyan társasjátékot, amelyhez irodalmi minőségű novelláskötetet írtak volna, vagy amelyhez zeneileg is önálló életre hivatott albumot készítenének.

Ez az első játékotok vagy már volt tapasztalatok társasjáték tervezés területén?

Én 2014-ben kezdtem el játékokat tervezni, és még abban az évben megnyertem az első hazai társasjáték tervező versenyt, amit a Piatnik játékkiadó és a JEM Magazin írt ki. Azóta pedig közel száz játékot terveztem már, ezekből szeretnénk minél többet a kiadásig is eljuttatni. A Purple Meeple Games játékkiadót Aczél Zoltán barátommal együtt építjük, aki a magyar társasjátékos élet talán legmeghatározóbb alakja. Három évtizedes múltja van a játéktervezés és kiadás terén, ő az alapító tulajdonosa a Gémklubnak, és a legtöbb nemzetközi kiadót is ő képviseli Magyarországon. Olyan szakmai háttérrel és tudással rendelkezik, ami nagyon sokat számít akár a Cultistorm, akár az összes többi játékunk fejlesztésében és kiadásában.

Mik egy ilyen játék megtervezésének nehézségei? Mik azok a részek, amik viszont egyszerűen és gördülékenyen mennek?

Engem a kreativitás éltet, az egész életemet, minden munkámat a kreativitás határozta meg. Szinte naponta vázolok fel egy-egy új játékötletet – de emellett írok, zenét szerzek, sokféle módon alkotok. A játékok kitalálása tehát számomra egyáltalán nem nehéz feladat, sőt, már-már ijesztően hétköznapi. Viszont az az út, míg egy játékötletből kész játék lesz, nagyon rögös és hosszadalmas. Hogy csak a Cultistormot említsem: több mint két éve fejlesztem a játékot, és a jelenlegi a 15. játékverzió. Amikor legelőször bemutattam másoknak is, akkor még csak egy 60 lapból álló „szimpla” kártyajáték volt – ha a Kickstarter kampányunk során minden célt elérünk, akkor a végleges játékban közel 500 kártya, rengeteg más elem, két önálló kiegészítő és három modul is lesz. Ég és föld a kettő, és nem csak a játékelemek mennyisége miatt. A nagy munka egy társasjáték elkészítésében a fejlesztés – a szabályok folyamatos tökéletesítése, az állandó tesztelések, a szívünkhöz nőtt, de mégis szükségtelen ötletek és elemek elengedése, a játékélményt gyengítő problémák és hiányosságok megoldása, a játékegyensúly kiballanszolása. A kreatív munkából egy ponton túl termékfejlesztés lesz, már ha valóban kiváló játékot szeretnénk kiadni a kezünkből – ez pedig rengeteg és kemény munkát jelent.

Ugyanilyen sziszifuszi munka a képi világ megteremtése is. Egy nagyon tehetséges fiatal illusztrátorral dolgozom a Cultistormmal, és nagyon érdekes visszanézni az archívumainkat, míg egy-egy kép elkészül, hogyan lesz egy szóbeli instrukciókból vázlat, a vázlatból digitális festmény. Nem egy képet kellett ötször-tízszer-húszszor is módosítani és újrarajzolni, mire minden apró részlet a helyére került. Mindezzel együtt ez az alkotás, maga a folyamat elképesztően izgalmas és felemelő.

És ha már a rémtörténetek nagymestérénél tartunk, miért pont Lovecraft? Melyik tőle a kedvenc novellád?

Hivatkoztam már rá, hogy szinte első és mindenképpen a legnagyobb hatású szerző volt az életemben Lovecraft – s ezt úgy mondom, hogy az elég sajátos élettörténetemben volt közel hét év, amikor például naponta olvastam ki egy teljes könyvet. Tizenéves koromtól fogva szinte minden évben újraolvastam minden Lovecraft novellát legalább egyszer, de volt, hogy többször is. Újra és újra. Természetesen rengeteg más szerzőt is ismerek, de ami a gyötrő szorongást (és nem ijedtséget) okozó klasszikus rémtörténet vagy a kozmikus horror jelent, mint irodalmi műfaj, azt számomra Lovecraft jelenti.

Kedvencem nem igazán van, mert alkatilag nem szeretek rangsorolni vagy listázni, szinte minden történet másért és más szempontból a „kedvencem”. Tényleg sokszor olvastam minden novelláját, de Lovecraft esetében nincs meg bennem az, ami más szerzőknél megvan, hogy vannak olyan írásai, amiket gyakrabban és szívesebben olvasok, mint a többit. Ez eddig eszembe sem jutott: Stephen Kingtől, Vernétől vagy Fekete Istvántól azonnal meg tudnám mondani, melyik mű a kedvencem, Lovecraft esetében azonban számomra nincsenek jobb és kevésbé jobb alkotások, soha nem válogattam a novellái közül, hanem vagy felcsaptam a „nagyösszes” egyik kötetét, vagy szimplán olvastam egymás után a történeteket. De ha mindenképpen meg kell neveznem „egy kedvencet”, akkor legyen az Őrület hegyei – de ez sem jobb, mint a többi, csak talán ezt ajánlanám mindenkinek először, aki soha nem olvasott még Lovecraftot.

Miért döntöttetek végül a Kickstarter kampány mellett? Mik ennek a finanszírozási módnak az előnyei és hátrányai?

Mondjuk el, mit is jelent a Kickstarter kampány, hátha lesz az olvasók között olyan, aki nem tudja, mi is ez. A Kickstarter egy közösségi finanszírozással foglalkozó platform, ahová bárki felteheti a saját projektjét és prototípusát, és egy bemutató kampány keretében támogatást gyűjthet a megvalósításához, a sorozatgyártáshoz, a támogatók a projekt megvalósulása után pedig tiszteletpéldányt kapnak. Voltaképpen az történik, hogy a támogatók a Kickstarteren keresztül gyakorlatilag előfinanszírozzák azt a terméket, ami érdekli őket. Hogy miért éri meg nekik? A tervezőnek azért, mert nem kell előre tőkét felhalmoznia, hiteleket felvennie, és olyan példányszámot legyártani, ami talán el se kel. A támogatónak pedig azért, mert minél többen támogatnak egy projektet, annál lejjebb megy annak az előállítási költsége, és ezt a felszabaduló hasznot a tervező arra fordítja, hogy még több tartalmat, kiegészítőt, extrát adjon a terméke mellé, amely akár a többszöröse is lehet értékben annak, amit eredetileg támogatott. Ez egy igazi win-win szituáció, ráadásul teljesen biztonságos, jogilag és anyagilag egyaránt.

Hiszek a közösségek erejében, és hiszek a közösségi finanszírozásban. Sokat foglalkozok a témával, több mint két éve napi szinten követem és szisztematikusan elemzem a Kickstarter működését, ezen belül is kifejezetten a társasjátékos szegmens törvényszerűségeit, és meggyőződésem, hogy a jövő gazdaságának egyre fontosabb tényezőjévé válik ez a szemlélet és platform, hiszen nagyszerűen optimalizálja a keresletet és az azt kielégítő kínálatot a kvázi előfinanszírozási rendszerével. Ezen túl lehetőséget ad szinte bárkinek, hogy belépjen egy olyan piacra, amelyhez húsz évvel ezelőtt még tíz- és százmilliók kellettek volna tőkeháttérként, szélesre tárva ezzel az innováció és az alkotás valóságos lehetőségét mindenki előtt. Ráadásul mindezt olyan üzleti modellben teszi a Kickstarter, ami minden szereplőnek kifejezetten megéri: a tervező lehetőséget kap az álmának a megvalósítására, a támogató pedig a támogatásáért olyan és annyi tartalmat kap, ami sokkal többet ér, mint összegszerűen a hozzáadott támogatása.

Jómagam is nagy Kickstarter-rajongó vagyok, aktívan használom én is, főleg társasjátékok támogatására, a saját játékkészletem egy jelentős része onnan van. Nekem eddig nem volt csalódás egyetlen támogatott játék sem, viszont nem egyszer fordult elő, hogy amit kaptam, az értékben és játékélményben is sokkal-sokkal több volt, mint amit mondjuk egy évvel később esetleges kereskedelmi kiadásban meg tudtam volna venni.

A játékhoz a világotok hangulatát ábrázoló novelláskötet is készül. Erről mit lehet tudni? Honnan jött az ötlet, és milyen novellák szerepelnek majd benne?

Ahogy említettem, a kötet terve a játékötlettel együtt született meg, eleve úgy terveztem, hogy ez legyen a játékunk egyik sajátossága. Szerettem volna túlnőni a kártyák színesítő szövegein, főképp, mert én magam is írok ilyen történeteket. Az már viszont a feladat nagyságának és a saját egóm (vagy nevezhetjük szebben: „írói ambícióim”) visszaszorításának a következménye lett, hogy lemondtam arról, hogy egyedül írjam meg az összes történetet. Egy novellám megjelent a Black Aether Magazinban, amit azóta is szívesen és nagy örömmel olvasok, így arra gondoltam, megpróbálok velük együtt csinálni egy novellás antológiát a játékhoz. Tomasics József örömmel vállalta, hogy beszáll a projektbe, és úgy döntöttünk, kiírunk egy pályázatot is, hiszen bár vannak már történetek készen és folyamatban is, de van még kiadó hely bőven a kötetben. A Purple Meeple Games társasjáték kiadót azzal a céllal alapítottuk, hogy magyar játékszerzők játékai eljuthassanak a nemzetközi megjelenésig – ugyanígy, ha már készítünk egy társasjátékot a nemzetközi lovecrafti szubkultúra számára, akkor az ahhoz adott antológia hadd legyen eszköze a magyar amatőr írók nemzetközi bemutatkozásának is. Ha sikeres lesz a játékunk, még az is megtörténhet, hogy nagyobb példányszámban jelenhet meg így ez az antológia, mintha egy kiadó önálló könyvként adná ki. A magam részéről nagy megtiszteltetés és öröm, hogy nem csupán játékot, hanem egy nívós irodalmi művet is útjára bocsáthatunk, amivel ráadásul a hazai éledező weird irodalmat is szolgálhatjuk.

A novelláskötet és a csodálatos illusztrációk mellett egy kifejezetten a játék számára készített hanganyag is várható. Ki szerezte a zenét, és mit reméltek ezektől a kiegészítő, atmoszferikus elemektől?

Sajnos erre a kérdésre még nem tudok konkrétumot mondani. Egy nagyon tehetséges, lovacraft-rajongó zeneszerzőt kértünk fel a zenei albumunk elkészítésére, de sajnos olyan súlyosabb betegségek történtek a családjában a nyár folyamán, ami miatt nemrég vissza kellett lépnie a projekttől. Azóta folyamatban van egy tárgyalásunk egy lovecrafti körökben jól ismert külföldi csapattal, de amíg nem kapunk pozitív és biztos választ, addig ez a kérdés függőben van. Ígérem, amint kialakul, ki lesz a beugró a zenei albumunk elkészítésére, jelezni fogjuk minden platformon.

És végül, de nem utolsó sorban: milyen exkluzív és bónusz tartalmakra számíthatnak a támogatók?

Nagyon sok bónusz tartalommal készülünk. Rögtön az előkampány során egy kockatorony és egy kiegészítő kártyaszett lesz az ajándéka azoknak, akik már most csatlakoznak hozzánk – ezt a honlapunkon keresztül lehet megtenni. Lesz egy úgynevezett Early Bird akciónk a kampány első 72 órájában, oda egy nagyon menő ajándékkal készülünk, ami szerintem minden lovecraft-rajongó arcára mosolyt fog húzni, de ez legyen egyelőre meglepetés. Terveztünk a játékhoz két teljesen új játékmódot behozó kiegészítőt, és több kisebb modult is, amelyek új játékmechanikákat, eseményeket, lehetőségeket, akciókat tesznek hozzá az alapjátékhoz, és a Stretch Goalok során természetesen minden kártyatípus számát növelni szeretnénk a nagyobb újrajátszhatóság és változatosság érdekében.

Szeretném külön is megemlíteni, hogy a novellás kötethez is készül egy Kickstarter Exclusive „kiegészítés”: ha összejön egy meghatározott számú támogatói eredmény, akkor az eredetileg hagyományos borítójú kötetet lecseréljük egy kifejezetten lovecraftos, egyedi és elég extrém műbőr borításra. Dolgozunk azon, hogy olyan „kinézetű” könyvet tudjunk a játékhoz csomagolni, amihez hasonlóval eddig legfeljebb egyedi készítésű művészi alkotásokként találkozhattunk – ez olyannyira újdonság értékű és jelentőségteljes lesz, hogy az egyik legnagyobb hazai nyomda is csak most, a mi kérésünkre igyekszik technológiát kidolgozni az elképzeléseink sorozatgyártására.

Végül, ha esetleg átlépnénk minden általunk megálmodott és kitűzött küszöböt a Kickstarter kampány során, és kifogynánk a közel harminc megtervezett Stretch Goalból, vannak olyan ötleteink még a tarsolyban, hogy a befolyó összegből egyfajta vizuális novellaként valamilyen kisfilmet is készítenénk az antológiánk egyik történetéhez, amelyet azután mindenki számára elérhetővé tennénk a Youtube-on, vagy mobiltelefonos játékban is feldolgozzuk a Cultistormot. Nagyszerű lenne még ezeket a bónusz célokat is elérni a kampány során!

Köszönöm szépen a válaszokat, és további sok sikert a Cultistormhoz!

Én köszönöm, megtisztelő az olvasóitok előtt bemutatni a Cultistormot, és remélem, minél többen kaptak kedvet a projektünk támogatásához is. Minden további információ elérhető a honlapunkon magyarul és angolul is.

Ez is érdekelni fog!

The Dunwich Horror (film, 1970) Az oldal új koncepciója alapján rovatok fognak létrejönni, tematikusan fog elválasztódni egymástól Lovecarft munkássága, a Cthulhu-mítosz és a mai pop...
Miskatonic Railroad Két napja nem tudsz elmenni olyan Lovecraft csoport vagy oldal mellett, ahol nem John Ott, Arkham terepasztaláról lenne szó. Vitathatatlan, hogy jópár...
The Shadow over Innsmouth (1931) Howard Phillips Lovecraft 1931. novemberében kezdte el írni és december 3-án fejezte be a 22.150 szóból álló, The Shadow over Innsmouth című kisregény...
Share on FacebookShare on Google+Tweet about this on TwitterShare on TumblrPin on PinterestShare on Reddit
mm

Sütő Fanni

“Az irodalom és az írás segít szembenézni a félelmeinkkel és a bennünk lapuló szörnyűségekkel.”

2 hozzászólás érkezett erre: “Cultistorm – magyar fejlesztésű kártyajáték H. P. Lovecraft univerzumában

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.