Istenem, mit csinálok? – Call of Cthulhu videojáték, az újabb elszalasztott lehetőség

Nem vagyok egy nagy videojátékos, igazából erősen casual player vagyok. Bár vagy 30 éve játszom videojátékokkal, mindig is csak alkalmi játékos voltam, két kezemen megtudnám számolni, hogy az évtizedek alatt hány játékot játszottam végig (az első a Chaos Engine volt, erre határozottan emlékszem); a Dark Souls és Bloodborne játékokhoz én nem tudtam felnőni, pedig erős lovecrafti kötődésük van. Azonban a Call of Cthulhu esetében megfogadtam, ha naponta háromszor kell áldoznom a pogány isteneknek, akkor is végig fogom játszani. Végigjátszottam, áldozni pluszban nem kellett.

A játék hosszú várakozás, több éves csúszások után 2018. október 30-án jelent meg, és természetesen számos bemutató, beszámoló készült róla az elmúlt két évben, ezek mondhatni egységesen arról írtak, hogy jó-jó, de nem az igazi, lehetett volna sokkal jobb, számos helyen elvérzik. A tény, hogy a játék a Chaosium azonos című, nagy sikerű asztali szerepjátékának az adaptációja, már előrevetíti, hogy a fanatikus kultista Lovecraft rajongó, nem fog echte lovecrafti élménnyel gazdagodni, és ezt nem is szabad elvárni tőle. Szeretem a lovecraftiánus(nak hívott) asztali szerepjátékokat, az összes nagy rendszert, és számos kisebb indie játékot kipróbáltam, de soha nem azt kaptam, amit vártam volna. Örök igazság, hogy a játékélmény kiteljesedésében nagyon fontos szerepe van a kalandmesternek, azonban nyugodt szívvel mondhatom, hogy a legjobb KM-ekkel volt szerencsém játszani. Nyilván, ez mellé még társul a játékosok felelőssége, beleélési készségük, de a hibát, vagy inkább a hiányérzetet, mindig a rendszerek mechanizmusa, és a lovecrafti rémirodalom, a mítosz sajátos értelmezése okozta számomra. Félreértés ne essék, nagyon jó a Call of Cthulhu, a Trail of Cthulhu, a Delta Green és a többi játék is, mindenkinek javaslom, hogy életében legalább egyszer próbálja ki őket, azonban azt a jellegű lovecrafti élményt, amelyet én kerestem, sajnos eddig még nem találtam meg.

A Call of Cthulhu videojáték esetében nem is vártam, hogy ebből a szempontból nagy meglepetést okozzon, hiszen a Chaosium más utakon jár, máshogy értelmezi a lovecrafti rettenetet, ők a mítoszt használják, és alakítgatják folyamatosan. Elég nagy hiba lett volna eltérniük ettől, hiszen a rendszerüket akár évtizedek óta ismerő játékosok joggal várhatták (volna) el, hogy a szerepjáték ismert eszköztára – képességek, nyomozás, harc, szörnyek stb. – minden elemében visszaköszönjön a videojátékban is. Az már más kérdés, hogy ebből mennyit kaptak, ugyanis a végtermék nagyjából olyan lazán kezeli a Chaosium örökségét, ahogy ők teszik a lovecrafti rémirodalommal.

A hangulat

  „A rémtörténetek írása közben mindig igyekszem gondosan megteremteni a kívánt hangulatot és kedélyállapotot, és a megfelelő részletekre helyezni a hangsúlyt.”[1]

Lovecraft művészetének eszenciája a megfelelő hangulat, amelyet a cselekmény elé helyez: „A hangulat, és nem a cselekmény a rémtörténet elsődlegesen megkívánt alkotóeleme.”[2] Egy videojáték esetében sokkal több eszköz áll rendelkezésre a hangulat megteremtéséhez, és annak fokozatos erősítéséhez, hiszen a képi világ, a zene és különböző hanghatások, illetve az interakciós lehetőségek megfelelő kombinálása igencsak sokrétű eszköztárat ad a fejlesztők kezébe. A CoC videojáték alaphangulatára nemigazán lehet panasz, hiszen az első benyomások, a zene és a hanghatások kifejezetten jól működnek, a képi világ – olykor esetlen hibái ellenére – kellően nyomasztó, és ha kell, felkavaró tud lenni; a Hawkins kúria kifejezetten jól sikerült. Azonban nem csupán a hangok és képek határozzák meg a hangulatot, ennél összetettebb a folyamat; bár azért valljuk be, ha hozzáértő szakemberek csapata teszi láthatóvá és hallhatóvá amit addig csak elképzeltünk, az nagyban hozzájárul(hat) ahhoz, hogy átéljük a történetet. A baj az, hogy a játék esetében sajnos csak a hang és a kép, ami jól sikerült, a történet, és főleg a játékmenet már több – de inkább sok – sebből vérzik.

„Célom a borzalmak egyre fokozódó sorozata – melyek mindegyike iszonyatosabb az előzőnél!”[3]

Számomra mindig is fontos, hogy egy történet, egy kaland, ha horrorról, és főleg lovecrafti horrorról van szó, egyre fokozódó érzelmi hatással legyen rám, folyamatosan emelkedjen a feszültség. Ahogy mondani szoktam, tapossa bele a fejemet a rettenet mocsarába, tartsa ott, ahol nem jutok levegőhöz, és a növekvő feszültség egyre erősebben szorítsa a torkomat. A játékban ez sajnos elmaradt, mert mindig felbukkant egy kisebb-nagyobb pihenő, ahol levegőhöz jutottam – karakterünk, Edward Pierce a Hawkins kúriában ébred, és egy kis kedélyes beszélgetés után folytatja a kalandot –, ez pedig ugyebár megtöri a folyamatot. A borzalmak egyre fokozódó sorozata végül is megvalósul, azonban ez egy nagyon hullámzó, szakaszos folyamat, a fokozatosság rendszertelen, ami nagyon könnyen képes volt kizökkenteni az egyes fejezetekben felépített hangulatból.

Mivel a Chaosium szerepjáték-rendszeréről van szó, nagyon fontos karakterünk épelméje (sanity), amely fokozatosan apad a játék során. Ez az őrület-mechanizmus azonban ráül a játékra, és gyakorlatilag az egész arról szól, hogy Pierce mennyire fog a végére megőrülni. A háttérben a rendszer elviekben kalkulálja az épelme-vesztésünket különböző cselekedetek, események, megszerzett információk alapján – a karakterlapon meg is nézhetjük, hogy állunk –, de ez ugyancsak felemásra sikeredett. A játék közepén Pierce sikeresen megidézi a Shamblert – ami egyébként Lovecraft, Hazel Heald számára írt „The Horror in the Museum” novellájában megjelenő Dimensional Shambler kisöccse –, amit sikeresen vissza is küld a másik dimenzióba. A következő fejezetben megtalálja a Necronomicont, olvas belőle, tudata pedig – Charles Xavier Cerebroját megidézve – egy másik karakterbe költözik átmenetileg. Dimenzión túli entitás, Necronomicon, tudatcsere. Három olyan elem a mítosz eszköztárából, amelyek egyesével is a totális őrület szélére kellett volna, hogy taszítsák Pierce-t; ami persze a játék végét jelentette volna. Ilyen eseményeket átélő és túlélő karakterről nyugodtan mondhatnánk, hogy meghasonul önmagával, és az emberi lét, értelmét veszti számára. Ennek ellenére, amikor az X-vegyszertől zöld vegyszertől zombiként rátámadó halászok közül a világháborús veterán lelő párat, kiszalad belőle egy „Istenem, mit csinálok?” felkiáltás. Gyenge utalás arra, hogy inkább bujkálni kellene.

Erősen érezhető, hogy nincsenek szinkronban az egymást követő események és az őrület különböző fokozatai, aminek sajnos meg van az eredménye.

Ugyanis ez hatással van a hangulatra is. Bár Pierce folyamatosan őrül meg, az egyes fejezetek végére általában közel végkörüli állapotba kerül, azonban a már említett pihenőtől ismét erőre kap és a megindult “őrület” – amely fontos szerepet játszana a hangulat kiépítésében – leülepszik, minden kezdődik elölről. Hullámvasút, fel-le, fel-le… (Meg kell jegyezni, hogy a szerepjátékban is van lehetőség kipihenni a kozmikus rettenettel való találkozást, azonban ott jóval több időt vesz igénybe.) Pierce őrülete szakaszos, olykor úgy tűnik, hogy esetleges, és rendszerint túl hirtelen bukkan fel, nincs meg a szükséges idő ahhoz, hogy a játékos át tudja élni karaktere megpróbáltatásait. Ehhez a kvázi kapkodáshoz ráadásul még hozzájön az is, hogy nemigazán sikerült egyensúly találni abban, milyen hatások érjék a játékost, milyen érzések  – hangulat – késztessék arra, hogy tovább játsszon. Akcióból generálódott feszültség van, de rettenet, horror, vagy netalántán némi félelem, nyomokban sem található.

A menekülés a Shambler elől valójában idegesítő; a Necronomicon megtalálása jól kivitelezett jelenet, egy ötletes – sajnos az egyetlen – fejtörővel; a zombik elől való bujkálás (vagy megölésük) értelmezhetetlen; nem is beszélve arról, amikor a már ismert elmegyógyintézetet kellett újra felfedeznünk viharlámpák cserélgetésével, ami megint csak egy idegesítő fejezet volt, bár inkább kiábrándítónak mondanám. Túlságosan csapong a játék, a hangulattal úgy játszadozik, mintha jojó lenne, a Lovecrafttól idézett mondatból a gondosságnak nyoma sincs, a megfelelő részleteket pedig nemigazán sikerült eltalálniuk a fejlesztőknek. Sajnos a végén már az sem vigasztalt, hogy sikerült megidézni Cthulhu-t – mindvégig erre játszottam -, majd az őrületben kitörő tömegverekedésben Pierce a keze ügyébe keveredő kővel pépesre verte minden bajok okozójának a fejét.

Kár érte

Az én szívfájdalmam nem az, hogy nem egy vérbeli lovecrafti videojáték a Call of Cthulhu, amelyre még a fanatikusoknak sem lehet egyetlen szava sem. Ezt nem vártam, nem is szabad várni tőle, hiszen a Chaosium a Cthulhu-mítosszal és annak mutációjával dolgozik. A gond az, hogy szerepjáték-adaptációként is elvérzik.

Lopakodós játéknak gyenge, horrornak sovány, szerepjátéknak nevezni nem kellene, a hangulata felemás; elsőre tisztességes iparosmunkának tűnik, de valójában csak fércmunkának lehet nevezni.

Megjelenéskor az ára 60 euro körül volt, ami abszolút nincs arányban a játékélménnyel, a hosszáról nem is beszélve. Nettó 10 óra alatt végiglehet vinni elsőre még úgy is, ha mondjuk a bujkálások, menekülések során nem vagy éppen tapasztalt játékos; bár többször is neki lehet futni, mert bizonyos döntéseink hatással vannak a végkifejletre, egyáltalán nem csábít ennek a lehetősége. Sikerült egy Steam akció alkalmával – amiből egyébként nem meglepő módon elég sok van – 9 euróért megszereznem, ami azért már korrektnek mondható, ennyiért megéri. Jelenleg 30 euro… Ennyit azonban már biztos, hogy nem adnék érte.

Érdemes lenne elgondolkozni azon – álmodozni róla –, hogy mi lenne akkor, ha a Chaosium egy arra megfelelő játékfejlesztő csapattal összefogva, crowdfunding kampánnyal megtámogatva rászánná azt a nagyonsokmillió dollárt és évet – mindkettőből van nekik bőven –, hogy egy tisztességes crpg-t készítsenek, mint például a Baldur’s Gate sorozat, amely ugyancsak szerepjáték-rendszerre épül. Hiszen a Call of Cthulhu asztali-szerepjáték stabilan a legjobbak és legkedveltebbek közt van évtizedek óta, a rajongótábora pedig sok-sok millió játékosból áll. Ez a videojáték pedig nem nekünk, vaskalaposoknak okozott csalódást, hanem azoknak, akik egy tartalmas és méltó szerepjáték-feldolgozást vártak.

Addig tökölnek, amíg valaki tényleg válaszol Cthulhu hívására.

* * *

[1] H. P. Lovecraft: Notes on Writing Weird Fiction (1924) – Jegyzetek a rémtörténetek írásáról (Howard Phillips Lovecraft összes művei 2., Szukits Könyvkiadó 2016, Galamb Zoltán fordítása)
[2] Uo.
[3] Uo.

Tomasics József
"Abban hiszek, hogy bennünk magyarokban, olyan kreatív alkotói potenciál van, amit jóvátehetetlen hiba lenne elpazarolni, nem engedni kibontakozni."
Scroll to top
The Black Aether